Zadání soutěžní úlohy "Mountain Climber 2022".

Zadání úlohy – „MOUNTAIN CLIMBER“

Cílem úlohy je sestavit a naprogramovat robota tak, aby v časovém limitu 90s samostatně bez jakékoliv další pomoci (ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno) přešel co nejrychleji horský hřeben, který je představován rozmístěnými překážkami. Robot postupuje ze startovní do cílové pozice. O vítězství rozhoduje počet získaných bodů. Body robot získává průjezdem jednotlivými poli hracího hřiště.

Vybavení pro řešení úlohy

Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a dílů. Jsou možné následující varianty souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Tuto soupravu doporučujeme.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor a je možné použít navíc jeden 45507 EV3 dotykový senzor.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop). Místo světelného NXT senzoru (4296917) obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® Education (9797) je možné použít NXT barevný senzor (např. od  firmy Hitechnic) zejména pro detekci barevných čtverců ve startovním a cílovém prostoru.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)

Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695

Konstrukce robota

Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených souprav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sopravy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných souprav). Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané soupravy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.

Robot nesmí mít ve startovním prostoru půdorys větší než 28 x 28cm.

Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).

UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.

Programování robota

V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování EV3 nebo NXT kostky (řídicí jednotka LEGO® MINDSTORMS®). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!

Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.

Soutěžní plocha

Soutěžní plocha (hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75mm. Soutěžní plocha je pomyslně rozdělena na 9 x 6 (celkem 54 čtverců o velikosti 280mm x 280mm). V každém čtverci může být umístěna překážka (překážky) nebo je pojezdovou plochou. Příklad možného uspořádání hracího hřiště úlohy přechodu horského hřebenu je na obr. 1, obr. 2 a obr. 3. Konfigurace horského hřebenu se může mezi jednotlivými jízdami změnit.

Obrázek

Obr. 1 Příklad možného uspořádání hracího hřiště

Obrázek

Obr. 2 Příklad možného uspořádání hracího hřiště

Obrázek

Obr. 3 Příklad možného uspořádání hracího hřiště

Horský hřeben bude sestaven ze čtvercových modulů o rozměrech 280 x 280 mm (+-3mm), které jsou slepeny ze třech ohraněných laminátových desek o tloušťce 25mm, takže celková výška je 75mm (typ 1 - viz obr. 4 – pohled ze shora a obr. 5 – pohled zespodu, typ 2 - viz obr. 6 – pohled ze shora a obr. 7– pohled zespodu). Na každém z 54 čtverců může a nemusí být umístěn čtvercový modul. Pokud tam nebude umístěn, jedná se o pojezdovou plochu. Pokud tam čtvercový modul bude umístěn pouze jeden, bude se jednat o typ 1, pokud jich bude na sobě umístěno více, budou se skládat vždy z typu 2 a jako poslední nahoře bude umístěn typ 1. Jednotlivé moduly mají základní rozměr 280x280mm (+/- 2mm). Základní výška jednoho modulu je 75mm (modul slepen z laminátových ohraněných desek tl. 25mm). Místo čtvercového modulu typu 1 může být použit šikmý modul se sklonem cca 12° (viz obr. 8).

Obrázek

Obr. 4 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm x 280mm – pohled seshora

Obrázek

Obr. 5 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm x 280mm – pohled zespodu

Obrázek

Obr. 6 Čtvercový modul typ 2 o rozměrech 280mm x 280mm – pohled seshora

Obrázek

Obr. 7 Čtvercový modul typ 2 o rozměrech 280mm x 280mm – pohled zespodu

Obrázek

Obrázek

Obr. 8 Šikmý modul se sklonem cca 12°

Kromě výše uvedených čtvercových modulů můžou být použity obdélníkové moduly sestavené ze 3 modulů (viz obr. 9 a obr. 10).

Obrázek

Obr. 9 Trojnásobný obdélníkový modul typ o rozměrech 840mm x 280mm (+-3mm) – pohled seshora

Obrázek

Obr. 10 Trojnásobný obdélníkový modul typ o rozměrech 840mm x 280mm (+-3mm) – pohled zespodu

Trojnásobné obdélníkové moduly budou použity jako hřeben (a současně budou představovat tunely). V případě tunelu v horském hřebenu budou minimální rozměry otvoru pro průjezd robota 280 (šířka) x 150mm (výška, +-3mm). Na obr. 11 a obr. 12 jsou fotky možného uspořádání s hřebenem s použitím dvou trojnásobných modulů.

Obrázek

Obr. 11 Příklad možného uspořádání jednoho hracího hřiště s hřebenem s využitím dvou trojnásobných modulů

Obrázek

Obr. 12 Příklad možného uspořádání jednoho hracího hřiště s hřebenem s využitím dvou trojnásobných modulů

Startovní i cílový prostor bude představován (nebude se měnit) celým sloupcem (viz obr. 13 - startovní pole vyznačeno modře (6 čtverců (modulů) o rozměru 28 x 28cm ve výšce pojezdové plochy a cílové pole vyznačeno červeně (také 6 čtverců (modulů) o rozměru 28 x 28cm vždy v základní výšce)). Ve startovním i cílovém poli  bude navíc jedno pole barevně (žlutě) zvýrazněno (viz obr. 2 a obr. 3 - nebude se měnit), jedná se o jeden čtverec o rozměru 28 x 28cm vždy v základní výšce. Toto pole může být barevně (žlutě) zvýrazněno (viz obr. 2 a obr. 3). Pro detekci cílového pole může robot využít boční lištu (laminátová deska). Při vlastní soutěži může soutěžící tým požádat o odebrání žlutého značení zvýrazněného čtverce.

Horský hřeben bude tvořen moduly o výšce 75mm, které bude možné pokládat na sebe. Hoský hřeben bude vždy ve výšce 225mm (viz obr. 13) a bude složený ze dvou trojnásobných mostů (celkem 6 čtverců (modulů) o rozměru 28 x 28cm. Vždy bude existovat minimálně jedna cesta přes horský hřeben ze startovní do cílové pozice. Všechny cesty budou přímé a jejich převýšení bude při přechodu z jednoho modulu na druhý sousední modul maximálně 75mm. Navíc bude existovat vždy jedna cesta (nemusí být přímá) ze startovního prostoru na horský hřeběn, která bude sestavená ze šikmých modulů (viz obr. 8) a právě jedna cesta z horského hřebene do cílového prostoru také sestavená ze šikmých modulů (viz obr. 8). Cesty na horský hřeben a z horského hřebene, sestavená ze šikmých modulů, můžou, ale nemusí na sebe navazovat (nemusí být proti sobě, nemusí být ve stejném řádku).  Příklad možného uspořádání hracího hřiště je na obr. 1 a obr. 13.

Obrázek

Obr. 13 Možné uspořádání hracího hřiště

Poz.:

  Obrázek představuje na obr. 13 čtvercový modul typ 1 (výška 75mm)

  Obrázek představuje na obr. 13 čtvercový modul typ 2, na němž je umístěn čtvercový modul typ 1 (výška 150mm)

Obrázek představuje na obr. 13 trojnásobný obdélníkový modul typ o rozměrech 840mm x 280mm (+-3mm), který je na krajních modulech umístěn na dvou čtvercových modulech typu 2 (výška 225mm)

Obrázek představuje na obr. 13 šikmý modul

Obrázek představuje na obr. 13 šikmý modul, který je umístěn na čtvercovém modulu typu 2

Mezi jednotlivými moduly (mezi šikmými nebo mezi rovným a šikmým modulem) může být výšková diference +/- 2mm (viz např. obr. 14). Soutěžící robot by měl být schopen tuto výškovou diferenci překonat.

Obrázek

Obrázek

Obr. 14 Možná výšková diferenci mezi jednotlivými navazujícími moduly

Na obr. 15 jsou naznačeny pozice, ve kterých může být umístěn nájezd ze šikmých modulů na horský hřeben a z horského hřebene. V každé variantě hřiště bude vždy pouze jeden nájezd (jsou čtyři možnosti) složený ze šikmých modulů ze startovní oblasti na horský hřeben a vždy pouze jeden sjezd (jsou čtyři možnosti) složený ze šikmých modulů z horského hřebene do cílové oblasti. Celkem tedy existuje 16 variant hřišť.

Obrázek

Obr. 15 Naznačení pozic pro realizaci nájezdů na horský hřeben a sjezdů z horského hřebene.

Pravidla pro přechod horského hřebenu

Úkolem robota v každé soutěžní jízdě je přejet horský hřeben (od startovní do cílové pozice), nebo jeho co největší část v daném časovém intervalu. Postup robota přes hřeben je bodován. Cílem je tak získat co největší počet bodů.

Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na základě požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostka). Přípravný čas je přitom limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostky). Po přípravě soutěžící umístí svého robota do startovního prostoru označeného START (viz obr. 15). Robot musí ve startovním prostoru spolehlivě samostatně stát neomezeně dlouho (např. test 60 s).

Před začátkem jízdy musí být robot celým svým objemem umístěn ve startovním prostoru a žádná jeho část nesmí přesahovat hranici tohoto prostoru. Pro tyto účely se hranicí startovního prostoru rozumí půdorys startovního prostoru kolmo promítaný směrem vzhůru. Za dosažení konce dráhy (cílového prostoru) bude považováno, pokud robot celým svým objemem překročí vyznačenou hranu čtvercového modulu a bude svojí větší částí v tomto cílovém poli. Nesmí se však dotýkat horních vodorovných ploch okolních překážek (zejména čtvercového modulu typu 1 nebo šikmého modulu) a horní vodorovné plochy bočních lišt.

Robot se může ve startovním prostoru dotýkat pouze pojezdové plochy a boční lišty do výšky 60 mm. Robot se také smí dotýkat boční stěny překážky sousedící se startovním prostorem, nejvýše však do výšky 60 mm nad pojezdovou plochou. Robot se nesmí dotýkat jakoukoliv částí pojezdové plochy, překážek a boční lišty mimo startovní prostor s výjimkami uvedenými výše.

Robota soutěžící spustí stisknutím tlačítka (na řídicí jednotce NXT nebo EV3 nebo pomocí dotykového senzoru nebo jiného senzoru, který je součástí robota) na pokyn hlavního rozhodčího soutěže. Stisk tlačítka (spuštění robota) nesmí ovlivnit stabilitu robota ve startovním prostoru (zejména nesmí dojít k posunutí robota ve směru k cílovému prostoru). Musí být zcela zřejmé, že nedošlo k ovlivnění stability robota. Robot se rozjede po uplynutí časové prodlevy 5s (pokud by se rozjel dřív, bude v dané jízdě diskvalifikován). Zároveň bude spuštěna časomíra. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.

Po spuštění časomíry má robot 90 sekund na dojetí co nejblíže k cíli. Robot může překonávat jakýmkoliv způsobem horský hřeben. Robot se smí pohybovat pouze dopředu (směrem od startovní oblasti do cílové oblasti) s výjimkou startovní oblasti, cílové oblasti a horského hřebene, kde se smí pohybovat doprava i doleva.

V případě, že robot v průběhu jízdy spadne např. z překážky do vedlejší dráhy (jiného řádku), nebude toto považováno za porušení pravidel, a může pokračovat v jízdě do cílového prostoru. Pokud např. při sjezdu z horského hřebene přejede z jednoho řádku na druhý (neúmyslně, neplánovaně), nebude toto považováno za porušení pravidel, a může pokračovat v jízdě do cílového prostoru.

Každý robot soutěžního týmu bude mít k dispozici na výběr z několika cest (cesty mohou být stejné).

Soutěžní jízda bude ukončena dříve pokud:

  • Robot není schopen bez pomoci pokračovat
  • Robot opustí hrací plochu
  • Soutěžící se dotkne robota nebo ho odstraní z hrací plochy
  • Pokud robot dosáhne cílového prostoru a zastaví

Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, než uplyne časový limit, robot je odstraněn z hrací plochy a jsou mu přitom započteny doposud získané body.

Bodování

Bodování při startu a dojetí do cíle je uvedeno na obr. 16. Pokud robot bude startovat ze startovního prostoru (mimo žluté pole), nezíská žádný bod. Pokud však bude startovat ze startovního prostoru na vyznačeném žlutém poli (nebude se měnit), robot získá 2 body. Pokud robot dojede do cílového prostoru získává 1 bod, navíc pokud v cílovém prostoru zastaví (mimo žluté pole), získává další 4 body a pokud v cílovém prostoru zastaví na žlutém poli získává dalších 6 bodů. Body se dají získat za zastavení pouze jednou, tzn. buď robot zastaví v cílovém prostoru mimo vyznačené žluté pole nebo zastaví v cílovém prostoru na vyznačeném žlutém poli. Pokud robot splní podmínku zastavení v různé variantě budou vždy připočteny body za splnění podmínky s největším bodovým hodnocením.

Obrázek

Obr. 16 Bodování při startu a dojetí do cíle

Bodování přejezdu horského hřebenu je uvedeno na obr. 17. Body budou robotu připočteny, pokud se bude nacházet svojí větší částí nad modulem v daném sloupci. Robot dosáhne cílového prostoru, pokud bude v cílovém prostoru svojí větší částí. Robot v cílovém prostoru nemusí zastavit. Pokud robot dosáhne cílového prostoru a zastaví v cílovém prostoru získá navíc 4 body, a pokud robot dosáhne cílového prostoru, zastaví v cílovém prostoru a zastaví na vyznačeném žlutém poli, získá navíc 6 bodů. Z obr. 17 je patrné, že za modře vyznačenou možnost přejezdu lze získat 2 body, pokud k tomu připočteme body za start a dojetí a zastavení v cílovém prostoru, může robot získat maximálně 11 bodů. Za červeně vyznačenou možnost přejezdu lze získat 11 bodů, pokud k tomu připočteme body za start a dojetí a zastavení v cílovém prostoru, může robot získat maximálně 20 bodů. Za zeleně vyznačenou možnost přejezdu lze získat 15 bodů, pokud k tomu připočteme body za start a dojetí a zastavení v cílovém prostoru, může robot získat maximálně 24 bodů.

Obrázek

Obr. 17 Bodování přejezdu horského hřebenu

Na obr. 18 je vyznačena cesta pro získání maximálního počtu bodů z předchozí varianty uspořádání hřiště při dodržení podmínek a pravidel uvedených výše. Při projetí zeleně vyznačené možnosti přejezdu lze získat 30 bodů, pokud k tomu připočteme body za start a dojetí a zastavení v cílovém prostoru, může robot získat maximálně 39 bodů. Body za přejetí každého modulu se robotovi započítávají pouze jednou (např. přejezd horského hřebene).

Obrázek

Obr. 18 Bodování přejezdu horského hřebenu - získání maximálního počtu bodů

Organizace soutěže

1. kolo soutěže

V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů. Mezi těmito pokusy může dojít ke změně konfigurace horského hřebenu.

Pořadí soubojů:

  • Tým č.1 a Tým č.2
  • Tým č.3 a Tým č.4
  • Tým č.5 a Tým č.6
  • Tým č.7 a Tým č.8
  • Tým č.9 a Tým č.10
  • Tým č.11 a Tým č.12
  • Tým č.13 a Tým č.14
  • Tým č.15 a Tým č.16
  • Tým č.17 a Tým č.18
  • Tým č.19 a Tým č.20
  • Tým č.21 a Tým č.22
  • Tým č.23 a Tým č.24
  • Tým č.25 a Tým č.26
  • Tým č.27 a Tým č.28
  • Tým č.29 a Tým č.30
  • Tým č.31 a Tým č.32
  • atd.

Stanovení pořadí týmů v prvním kole:

 Na základě součtu bodů získaných ve třech pokusech (soubojích) daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:

  1. Celkovým počtem bodů (součet tří pokusů (soubojů)).
  2. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých pokusech (soubojích).
  3. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou pokusů (soubojů).
  4. Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí.

2. kolo soutěže

 2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.

Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy obvykle losem nebo s pomocí nasazování tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější mohli sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.

Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.

Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.

2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů.

Pokud týmy dosáhnou maximálního počtu bodů  (včetně bodů dosažené na horském hřebenu, bodů za start ve startovním prostoru a bodů za zastavení v cílovém prostoru), zvítězí tým, který dosáhl tohoto maximálního počtu bodů (zastavil v cílovém prostoru) prokazatelně dříve. Jestliže oba týmy získají maximální počet bodů za stejný čas (nebudeme schopni rozhodnout prokazatelně, který tým byl rychlejší), bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Pokud roboti získají stejný počet bodů (nikoliv však maximální počet bodů pro danou variantu hřiště) zvítězí ten robot, který bude blíž cílovému prostoru. Pokud oba dva roboti dosáhnou v tomto případě cílového prostoru, jízda se bude opakovat. Pokud ani druhá jízda nerozhodně o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

 Obecná ustanovení

Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.

Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 60 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.

Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.

Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.

Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora (hlavního rozhodčího, Martin Hlinovský čí pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).