Cíl projektu "Horký brambor"
Postavit a naprogramovat robota tak, aby v časovém limitu 90s, samostatně bez jakékoliv další pomoci (ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno) sebral co nejvíc pingpongových míčků ze soutěžní plochy (hřiště) a přemístil je na hrací hřiště soupeřícího robota. Pro snazší orientaci jsou na hřišti vyznačeny naváděcí černé čáry. O vítězství rozhoduje počet získaných bodů. Většina soutěže bude organizována jako vzájemný zápas dvou robotů na dvou samostatných hřištích (viz obr. 1).
Obr. 1 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)
Vybavení pro řešení úlohy
Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů. Jsou možné následující varianty sestav souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):
- Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Tuto sestavu doporučujeme.
Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3
Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3
nebo
- Základní souprava LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set a LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set (je možné použít maximálně 4 motory)
Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set
Seznam technických dílů LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set
nebo
- Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor.
Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313
Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3
nebo
- Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop).
Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)
Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695
Každý tým může použít pouze jednu sestavu z výše uvedených (vztahuje se na celou soutěž). Je možné také místo NXT nebo EV3 kostky použít kostku Brian - viz následující obrázek (více informací o kostce Brian najdete v sekci STAVEBNICE BRIAN) nebo kostku Open-Cube (více informací o kostce Open-Cube).
Konstrukce robota
Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených sestav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sestavy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných setů), nebo jsou v rámci sestavy jmenovány. Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané sestavy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.
Velikost robota je definována v kapitole "Pravidla pro souboje robotů".
Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).
UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.
Programování robota
V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování Brian kostky, open-Cube kostky, EV3 kostky nebo NXT kostky (řídicí jednotky LEGO® MINDSTORMS®) nebo programovatelného Hubu (LEGO® Education SPIKE™ Prime). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 kostky nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!
Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že předvedou a vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.
Soutěžní plocha
Soutěžní plocha (hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75mm. Soutěžní plocha je rozdělena na dvě poloviny (2 samostatná hrací hřiště – viz fotografie obr. 1, ilustrační obr. 2 a ilustrační obr. 3 (včetně kót)). Na části laminátové desky bude upevněn bílý papír (PVC banner 510g – litý bílý banner) s vyznačenými černými čárami a dále vyznačenými místy pro umístění pingpongových míčků. Na hřišti jsou nakresleny černé čáry pro navigaci robotů. Tyto čáry mají konstantní tloušťku, která se dle tisku může pohybovat v rozmezí 18-25 mm.
Obr. 2 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)
Obr. 3 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště) včetně kót
Ke stažení je k dispozici nákres celé soutěžní plochy v pdf formátu (2 hrací hřiště) nebo pouze poloviny soutěžní plochy v pdf formátu (pouze jedno hrací hřiště). Soutěžní plochu (celou nebo pouze její polovinu) si můžete po domluvě nechat vytisknout ve firmě Studio DOMINO Beroun. Cena je cca 1.500,- Kč bez DPH/1ks (celé soutěžní plocha). Objednávku je možné poslat e-mailem na obchodstudiodomino.cz (obchod[at]studiodomino[dot]cz) (v předmětu zprávy uvést "Prosba - tisk soutěžní plochy pro ROBOSOUTĚŽ PRO ZŠ (celé)" nebo "Prosba - tisk soutěžní plochy pro ROBOSOUTĚŽ PRO ZŠ (polovina)".
Na hracím hřišti může být umístěno 12 až 16 pingpongových míčků (průměr 40mm, váha 2,4g – viz obr. 4). Každý míček bude umístěn na černé podložce o tloušťce 1,2mm s vnitřním průměrem 8,8mm a vnějším průměrem 20mm (viz obr. 5), která zajišťuje jeho stabilitu. Podložky je možné vytisknout na 3D tiskárně (viz obr. 5). Zde je možné stáhnout data pro 3D tiskárnu. 3D tisk je možný bez podpor.
Obr. 4 Barevné pingpongové míčky
Originální pingpongové míčky (viz obr. 4) lze zakoupit na AMAZONU. Pro vlastní přípravu na ROBOSOUTĚŽ je možné využít běžné pingpongové míčky, které lze zakoupit v ČR (např. na Decathlon nebo na alza nebo na SPORTISIMO)
Obr. 5 Podložka pod pingpongové míčky
Soutěžní plocha rozdělená na dvě samostatná hrací hřiště bude uprostřed rozdělena postupně čtvercovým modulem typu 1 (čtverec umístěný na pojezdové ploše – viz obr. 6 a obr. 7), čtyřmi šikmými moduly se sklonem 12°(vždy dva a dva proti sobě - viz obr. 8 a obr. 9) a opět čtvercovým modulem typu 1.
Obr. 6 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled seshora
Obr. 7 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled zespodu
Obr. 8 Šikmý modul se sklonem cca 12°
Obr. 9 Šikmý modul se sklonem cca 12°
Detail umístění a přesah šikmých modulů na soutětěžní ploše je uveden na obr. 10, obr. 11 a obr. 12.
Obr. 10 Detail umístění a přesah šikmých modulů na soutětěžní ploše
Obr. 11 Detail umístění a přesah šikmých modulů na soutětěžní ploše
Obr. 12 Detail umístění a přesah šikmých modulů na soutětěžní ploše
Obr. 13 Šikmý modul z obr. 3 umístěný na pojezdové ploše
Obr. 14 Čtvercový modul typ 1 (výška 75mm) z obr. 3
Obr. 15 Oblasti v rozích hřiště z obr. 3 pro umístění (navrácení) pingpongových míčků, které opustily hrací hřiště
Obr. 16 Čtverec z obr. 3 pro umístění robota před zahájením jízdy (souboje)
Na obr. 17 jsou modrou čárou vyznačeny obdélníky představující hrací prostor soupeřících robotů.
Obr. 17 Vyznačení hracího prostoru jednotlivých robotů
Pravidla pro souboje robotů
Před zahájením jízdy soutěžící tým položí na hřiště svého robota do čtverce vyznačeného žlutou čárou (robot musí být celý svým objemem (průmět robota kolmo dolů) ve vyznačeném žlutém obdélníku - viz obr. 3 a obr. 16). Na povel startéra spustí účastník (operátor) robota stiskem tlačítka na řídicí jednotce NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelném Hubu, nebo pomocí např. dotykového nebo ultrazvukového senzoru. Není dovoleno spuštění programu z notebooku či jiného obdobného zařízení. Jiný způsob spuštění konzultujte pro jistotu před vlastní soutěží s organizátorem soutěže. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.
Každý tým smí v soutěži použít pouze jednoho robota sestaveného ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů (viz odstavec Vybavení pro řešení úlohy).
Zároveň se spuštěním robotů je spuštěna časomíra. Robot má po startu 90 sekund na získání co největšího počtu bodů. Robot získá bod za každý pingpongový míček umístěný na hracím hřišti (hracím prostoru) soupeřícího robota (počítájí se i případné pingpongové míčky, které se nedotýkají pojezdové plochy, ale jsou umístěné např. v zásobníku soupeřícího robota).
Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelného Hubu). Přípravný čas je limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky. Není dovoleno ani kalibrovat senzory nebo zjišťovat stav senzorů připojeným notebookem.
Úkolem robotů je sesbírat pingpongové míčky a přemístit je na hrací hřiště (do hracího prostoru) soupeřícího robota. V daném souboji zvítězí robot, na jehož hracím hřišti (v hracím prostoru - viz obr. 17) bude po skončení souboje méně pingpongových míčků, tzn. získá větší počet bodů. Míček je na hracím hřišti (v hracím prostoru - viz obr. 17) pokud se dotýká pojezdové plochy nebo je součástí robota (např. v zásobníku robota). Počítají se všechny pinpongové míčky, které jsou libovolnou částí v hracím prostoru (viz obr. 17) daného robota (průmět pingpongového míčku kolmo dolů).
Robot může záměrně položit svojí část (např. zábranu) na libovolné místo svého hracího prostoru (viz obr. 17), tato část však musí být celým svým objemem v hracím protoru robota (průmět oddělené části kolmo dolů). Je zakázáno, aby robot položil svojí část na horní část čtvercových modulů typu 1 (viz obr. 6 a obr. 7) a šikmých modulů (viz obr. 8 a obr. 9) umístěné uprostřed hracího hříště a oddělující hrací prostory soupeřících robotů.
Je zakázáno úmyslně jakýmkoliv způsobem vyhazovat pingpongové míčky mimo hřiště. Pokud robot libovolným způsobem vyhodí pingpongový míček mimo hrací hřiště, bude tento pingpongový míček vrácen na jeho hrací hřiště do jedné ze žlutě vyznačených oblastí v rozích hracího hřiště (viz obr. 3 a obr. 15). Pokud při přemístění pingpongového míčku (pingpongových míčků) na hrací hřiště soupeřícího robota dojde k tomu, že pingpongový míček nezůstane na hracím hřišti soupeřícího robota, ale opustí ho (např. vyskočí nebo opustí hrací hřiště jiným způsobem a to i dotykem nebo odrazem od soupeřícího robota), vrátí se pingpongový míček zpátky do jedné ze žlutě vyznačených oblastí v rozích hracího hřiště robota, který způsobil tuto situaci (v tomto případě robot, který přemísťoval pingpongové míčky na hrací hřiště soupeřícího robota). Pingpongový míček v tomto případě bude vrácen do jedné ze dvou žlutě vyznačených oblastí v rozích hracího hřiště, ve které se nebude vyskytovat v tu chvíli robot.
Je zakázáno, aby robot úmyslně zasahoval do hracího hřiště (hracího prostoru) druhého soupeřícího robota. Pokud robot jakoukoliv svojí částí zasáhne do hracího hřiště (hracího prostoru - viz modře vyznačený obdélník na obr. 17) soupeřícího robota, je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě. Při přemísťování pingpongových míčků na hrací hřiště soupeřícího robota může část robota být nad překážkami (čtvercové moduly typu 1 a šikmé moduly), které oddělují obě dvě samostatná hrací hřiště (hrací prostory soupeřících robotů). Robot by se neměl dotknout horní strany překážek, které představují čtvercové moduly typu 1 (viz obr. 6 a obr. 7) a šikmé moduly (viz obr. 8 a obr. 9) umístěné uprostřed hracího hříště a oddělující hrací prostory soupeřících robotů. Pokud tak učiní a zamezí přesunu míčků od soupeře bude diskvalifikován v dané jízdě.
Robot se může pohybovat libovolně po hracím hřišti, nikdy nesmí ale překročit červeně vyznačenou čáru (pás) před šikmými moduly (robot by neměl opustit svůj hrací prostor (viz modře vyznačený obdélník na obr. 17). Pokud by došlo omylem (nechtěně) k překročení červeně vyznačené čáry (pásu), robot může pokračovat v jízdě, ale pokud se bude pohybovat po šikmém modulu, nesmí v tu chvíli jakoukoliv svojí částí zasáhnout do prostoru hracího hřiště soupeřícího robota, jinak bude v dané jízdě diskvalifikován. Pokud by došlo současně ke kontaktu se soupeřícím robotem, který by nad šikmým modulem vysypával pingpongové míčky na hrací hřiště soupeřícího robota, byl by diskvalifikován robot, který by se nacházel na šikmém modulu, což je z výše uvedených pravidel zakázáno.
Pokud by došlo ke kontaktu soupeřících robotů např. při přemísťování pingpongových míčků nad překážkami (čtvercové moduly typu 1 (viz obr. 6 a obr. 7) a šikmé moduly (viz obr. 8 a obr. 9) umístěné uprostřed hracího hříště a oddělující hrací prostory soupeřících robotů) a přitom ani jeden z robotů neopustil svoje hrací hřiště (svůj hrací prostor) a došlo tím ke změně chování některého z robotů, soutěžní jízda se bude opakovat. O případném opuštění hracího hřiště (hracího prostoru) daného robota rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.
Jízda bude ukončena pokud:
- Robot opustí hrací hřiště
- Robot se dotkne svojí částí předmětu mimo hrací hřiště (stůl apod.)
- Robot není bez pomoci schopen pokračovat v jízdě
- Při překročení maximálního času soutěžní jízdy (90s).
Poté, co je splněna některá z předchozích podmínek 1 až 4 a se souhlasem hlavního rozhodčího může tým odebrat robota z hracího hřiště.
Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, robot je odstraněn z hracího hřiště, ale počet dosažených bodů bude znám až po skončení soutěžní jízdy obou robotů.
V jedné jízdě může robot získat maximálně 24 bodů resp. 28 bodů resp 32 bodů v závislosti na počtu pingpongových míčků umístěných na hracím hřišti robota, tzn. 12 resp. 14 resp. 16 pingpongových míčků (v případě vzájemného souboje dvou robotů na jednom hracím hřišti).
Organizace soutěže
1. kolo soutěže
V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů. V 1. kole bude každý robot soutěžit na vlastním hřišti (tzn., že na druhé půlce hřiště nebude soupeřící robot). Robot může získat 12 bodů (bod získá robot za každý pingpongový míček přemístěný na hrací hřiště soupeřícího robota). Pokud robot vyhodí jakýmkoliv způsobem pingpongový míček mimo hřiště, pingpongový míček se nevrací na hrací hřiště (toto pravidlo platí pouze v 1. kole soutěže, pokud robot bude soutěžit sám na hracím hřišti). Současně pokud robot přemístí všechny pingpongové míčky umístěné na hracím hřišti na hrací hřiště soupeřícího robota v časovém limitu 90s (tzn. všech 12 pingpongových míčků), může získat navíc následující body v závislosti na čase ukončení jízdy (okamžik, kdy jsou přemístěny všechny pingpongové míčky na hrací hřiště soupeřícího robota):
2 body 80s – 90s
4 body 70s – 79,99s;
6 bodů 60s – 69,99s
8 bodů 50s – 59,99s
10 bodů 40s – 49,99s
12 bodů 30s – 39,99s
14 bodů 20s – 29,99s
16 bodů 10s – 19,99s
Pořadí soubojů:
- Tým č.1 a Tým č.2
- Tým č.3 a Tým č.4
- Tým č.5 a Tým č.6
- Tým č.7 a Tým č.8
- Tým č.9 a Tým č.10
- Tým č.11 a Tým č.12
- Tým č.13 a Tým č.14
- Tým č.15 a Tým č.16
- Tým č.17 a Tým č.18
- Tým č.19 a Tým č.20
- Tým č.21 a Tým č.22
- Tým č.23 a Tým č.24
- Tým č.25 a Tým č.26
- Tým č.27 a Tým č.28
- Tým č.29 a Tým č.30
- Tým č.31 a Tým č.32
- Tým č.33 a Tým č.34
- Tým č.35 a Tým č.36
- atd.
Stanovení pořadí týmů v prvním kole:
Na základě součtu bodů získaných ve třech soutěžních pokusech daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:
- Celkovým počtem bodů (součet tří soutěžních pokusů).
- Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých soutěžních pokusech.
- Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou soutěžních pokusů.
- Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).
Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí. Do 2. kola soutěže postoupí pouze týmy, které během tří soutěžních pokusů přemístí minimálně 5 pingpongových míčků na hrací hřiště soupeřícího robota.
2. kolo soutěže
2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.
Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy budou nasazeny tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější (týmy s nejlepšími výsledky v 1. kole) mohly sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.
Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.
Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.
2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů. Pokud týmy dosáhnou stejného počtu bodů, bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).
Obecná ustanovení
Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.
Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 30 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.
Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.
Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.
Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora / hlavního rozhodčího (Martin Hlinovský či pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).